Zwischen Fiktion und Realität – Auswirkungen von Gewaltspielkonsum auf Kinder und Jugendliche
Immer wieder werden die Täter von Amokläufen und Gewaltdelikten mit der Nutzung violenter Computer- und Videogames in Verbindung gebracht. Zu den Auswirkungen von Gewaltspielkonsum bestehen allerdings verschiedene Theorien und es liegen unterschiedliche empirische Ergebnisse vor. Insbesondere hängt das gezeigte aggressive Verhalten nicht nur vom Konsum gewalthaltiger Spiele ab, sondern wird von weiteren Risikofaktoren beeinflusst. Der Beitrag eröffnet einen Einblick in die Wirkungsforschung von gewalthaltigen Computer- und Videospielen und zeigt mögliche Interventionsmöglichkeiten auf.
Inhaltsverzeichnis
- I. Einleitung
- II. Das Unterhaltungsmedium Computer- und Videospiele
- 1. Nutzungshäufigkeit bei Kindern und Jugendlichen
- 2. Definition von Gewalt und Aggression und ihre Darstellung
- 3. Spielgenres
- 4. Unterschiede zwischen Auswirkungen von Videospielen und anderen Formen der Mediengewalt
- a) Interaktivität
- b) Identifikation mit dem Aggressor
- c) Belohnung und fehlende Bestrafung
- II. Wirkungstheorien von Medien
- 1. Katharsis Theorie
- 2. Sozial-kognitive Lerntheorie
- 3. Priming Effekt und Skript-Theorie
- 4. Desensibilisierungstheorie
- 5. Modell der Abwärtsspirale
- 6. General Affective Aggression Modell (GAAM)
- IV. Einflussfaktoren
- 1. Personale Faktoren
- 2. Soziale Faktoren
- 3. Mediale Faktoren
- 4. Situative Faktoren
- V. Empirische Untersuchungen
- 1. Experimentelle Studien
- 2. Korrelationsstudien
- 3. Längsschnittstudien
- 4. Meta-Analysen
- VI. Fazit
- 1. Gibt es den «High-Risk» Player?
- 2. Nur eine Bagatelle oder ein ernst zu nehmender Faktor?
- VII. Interventionsmöglichkeiten im Bereich des Jugendschutzes
- 1. Regulierende Massnahmen
- 2. Erzieherische Massnahmen
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